Objetivos del Estudio



  • Analizar el impacto del uso de Python, Quarto y Streamlit en el aprendizaje matemático.
  • Diseñar y aplicar talleres interactivos basados en modelación y visualización.
  • Evaluar satisfacción, motivación y aprendizajes de estudiantes de 13–17 años.


Comencemos!

Pregunta de Investigación



¿Cómo el uso de herramientas digitales abiertas —Python, Quarto y Streamlit
favorece la modelación matemática y el pensamiento computacional
en estudiantes escolares de 13 a 17 años?

Marco Teórico

Marco Teórico

Contexto y Participantes




Público: estudiantes de 13–17 años.
Contextos: Olimpiadas de Matemática USM y talleres colaborativos USM–UChile.
Duración: sesiones de 60–90 minutos por taller.
Enfoque pedagógico: aprendizaje activo con modelación y visualización.
Herramientas: Python, Quarto, Streamlit y Google Colab.


Tachado



Tachado




Resultados

Opiniones



Negativos

  • Poco tiempo para dudas
  • Faltaron ejemplos
  • Ritmo rápido
  • Poca práctica guiada

Positivos

  • Profesor claro y motivador
  • Actividades útiles
  • Buen uso de herramientas
  • Taller dinámico y entretenido

Experiencias Similares

Tachado



Discusión




La integración de Python, Quarto y Streamlit permitió a los estudiantes
visualizar ideas matemáticas, construir soluciones propias
y conectar problemas reales con conceptos formales.

Además, las herramientas abiertas favorecieron un aprendizaje
más transparente, activo y reproducible.

Hora del “adiós”

Conclusiones


Motivación: Los talleres aumentaron el interés por aprender.


Claridad: La docencia fueron aspectos altamente valorados.


Interactividad: Las actividades prácticas facilitaron el aprendizaje.


Mejoras: Se requiere más tiempo para dudas y ejemplos.

🎉 ¡Gracias por Participar!


❓ ¿Preguntas?

👏 Responder encuesta

🥳 Disfrutar del Evento!

🔗 Nuestro Sitio Web: sethnut.com/talks